home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Spanish Scene 1
/
SpanishScene1.iso
/
spanish pack n°1 by llfb
/
--llfb--
/
docs
/
docs04.dms
/
docs04.adf
/
13
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1987-06-04
|
16KB
|
276 lines
LOOM
----
-------------------------
EL LIBRO DE LOS PATRONES.
-------------------------
-- INTRODUCCION:
Este es tu diario personal de tejer hechizos. Cada vez que apredas un nuevo
Patron melodico, escribe sus notas en el diario para consultarlo y estudiar-
lo posteriormente. En tus viajes no apareceran todos los patrones listados
en este libro. La mayoria de los tejedores utilizan menos de una docena de
patrones durante toda su vida. Sin embargo, si te familiarizas con el cono-
cimiento de estas paginas, estaras mejor preparado para enfrentarte a suce-
sos imprevistos por los Ancianos. Y recuerda: un sabio tejedor de hechizos
siempre utiliza el lapiz para sus anotaciones.
-- HECHIZOS:
01 - APERTURA. Este patron fundamental es tradicionalmente el primero que a-
prenden los nuevos tejedores de hechizos. Cuando lo domines, podra ser
tejido sobre lonas alquitranadas, cortinas de teatro o cualquier otra
tela.
02 - TINTE. Originalmente se podia tenir sobre cualquier tipo de materiales,
pero su aplicacion ha sido reducida a treves de los siglos y actualmente
solo se puede tenir sobre lana.
03 - CONVOCAR. Tejido principalmente por los Ancianos en aquellas circuns-
tancias en las que era requerida la presencia fisica de alguno de sus
miembros en el Santuario. Normalmente tenia la forma de una pequena y
luminosa esfera.
04 - LENGUAS. Fue tejido originalmente sobre varios manteles durante el 423
Conclave de Gremios, en Elstree, en el ano 7610. Por primera vez, los de-
legados de los distintos Gremios podian entenderse.
05 - ORO A PAJA. Cuando los tiempos son malos, los Ancianos suelen invocar
este Patron para generar beneficios extra.
06 - TEMBLOR. Fue descubierto por un tejedor de hechizos bastante imprudete,
ya que esta muerto, y despues de las desgracias que genero, esta total-
mente prohibido por el Gremio desde el ano 7331.
07 - DESGARRAR. Fue utilizado originalmente por los Embalsamadores, para
romper los viejos trajes y cuando estos desaparecieron pasaron a los Po-
liticos que lo usaron para romper documentos. En manos de un asesino, su
utilizacion es demasiada horrible para describirla.
08 - VISION NOCTURNA. Las notas de este hermoso Patron provienen de las can-
ciones de los pajaros nocturnos. Fue usado fundamentalmente por los Mine-
ros para trabajar a grandes profundidades.
09 - CURATIVO. Las cuatro notas que forman este Patron se han desarrollado
mas alla de su forma original y actualmente pueden ser utilizadas para
tejer cualquier cosa que necesite ser rejuvenecida o curada, a excepcion
del cuerpo del tejedor de hechizos.
10 - ENCOGIMIENTO: Muchos metales se contraen cuando son expuestos al calor
o a la humedad. Viendo esto los Ancianos desarrollaron un Patron para te-
jer el efecto de encogimiento en cualquier otro objeto. Pero cuidado: una
ver utilizado, no puede ser deshecho.
11 - DESEO: Cuando se teje sobre una persona, transgiversa la realidad de
modo que la victima cree ver la cosa que mas ansia en la vida. La ilusion
es bastante fragil y dificil de mantener durante mucho tiempo.
12 - IMPERMEABILIDAD. La 5992 expedicion del Quinto Anciano Spindleshank a
los humedos bosques de Lesser Uxbridge, produjo este Patron tan practico
que protege cualquier tejido de los efectos de la humedad.
13 - REFLEXION. No viene de reflejar, sino de cambiar de identidad con otra
persona y viceversa. Las notas que componen este Patron estan basadas en
los grunidos del camaleon.
14 - TERROR. Este Patron hace que el aspecto del tejedor de hechizos tome la
forma del ser mas temido por el receptor del hechizo. El terror funciona
solamente con seres que sienten, pero su gran poder compensa con mucho
esta limitacion.
15 - PLEGABLE. Sus creadores lo utilizaron para usarlo en la lavanderia. Es-
ta es la forma mas rapida y apropiada para mover a un tejedor de hechizos
de un lugar a otro. Pero ten cuidado cuando plieges una seccion del espa-
cio que ya haya sido plegada por otro tejedor. Si lo tejes descuidadamen-
te puedes crear una zona "arrugada" inhabitable.
16 - INVISIBILIDAD. Cuando se teje sobre una persona o grupo, la invisibili-
dad interfiere con el foco de su vision, impidiendo que el tejedor de he-
chizos lo pueda ver.
17 - CONFUSION. El origen de este hechizo se ha perdido en la noche de los
tiempos, pero cualquiera que sea este, su efectividad no se ha perdido en
lo mas minimo. Un solo hilado deja a la victima totalmente indefensa has-
ta que el tejedor esta fuera de su vista.
18 - MOLDEAR. Solo un grupo de tejedores posee la concentracion necesaria
para molder una substancia. Los hilos del Patron deben ser tejidos con
una mente especial antes de que este de frutos e incluso entonces un ob-
jeto bien moldeado puede regresar a su forma originaria si el tejido no
es renovado periodicamente.
19 - RETORCER. Sus referencias mas antiguas estan tejidas en el extremo mas
lejano del Gran Tapiz, junto a las notas que describen el manejo del lino
y del hilado a mano. La tradicion dice que las cuatro notas derivan del
chirrido ritmico del primer huso que utilizo el Anciano Swellflax.
20 - CALOR. El calor ha sido una materia prima de los Gremio durante largo
tiempo. Despues de una sola aplicacion, una colcha fina de gasa puede a-
brigar tanto como un edredon de Penumbrian.
21 - AFRODISIACO. Las telas tejidas con hilos de Afrodesia, garantizan que
ablandaran el corazon de los intereses amorosos mas indiferentes.
22 - SUENO. Seria dificil encontrar una almohada, un toca de nino o un saco
de dormir que no haya sido empapado con las propiedades de este tejido
tan popular. Los Anestesicos han probado una version mas potente como al-
ternativa del cloroformo.
23 - SILENCIO. Fue muy bien recibido por los padres y cuidadores de los dor-
mitorios de los colegios. Desgraciadamente ahora se utiliza para tejer
Patrones de dudosa conveniencia. El que mas lo utiliza es el Gremio de
los Directores, cuyos miembros suelen imponerlo sobre su audiencia antes
de empezar un concierto.
24 - VACIO. El contenido de cualquier recipiente lleno puede ser instanta-
neamente vaciado con este Patron tan comun. Evita utilizarlo sobre lagos
o nubes ya que su radio de accion es deliberadamente limitado para evitar
catastrofes.
25 - DESHACER. Los novatos suelen estar bastante impacientes por aprender a
deshacer toda clase de objetos fisicos. Afortunadmente solo los expertos
lo aprenden ya que su poder es immenso pudiendo hacer desaparecer hasta
ejercitos completos.
26 - EXTINGUIR. Las llamas son facilmente sofocadas con este hechizo. Desen-
marana casi instantaneamente los hilos de oxigeno y combustible, produ-
ciendo poco o ningun efecto secundario, asi como poco humo.
27 - AFILADO. Las tijeras, alfileres y gujas de coser son los receptores mas
usuales de este simple hechizo. Sin embargo en epocas lejanas los gue-
rreros solian tratar sus armas con el, hasta que se prohibio especifica-
mente este uso del Patron.
28 - BENDICION. Tambien conocido como "Ruina del Casino". Los objetos bende-
cidos consiguen un estado encantado de probabilidad que se manifiesta co-
mo "buena suerte".
29 - TRASCENDENCIA. Pocos son los Tejedores que han tejido con exito la mas
sutil y misteriosa expresion de su arte. La trascendencia disuelve las
ligaduras que nos atan al Patron, elevando el cuerpo y el alma a un es-
tado indefinido de existencia. Los seres de trascendencia se dice que
asumen la forma de pajaros, constelaciones e incluso rayos de sol. Es u-
sada normalmente, ya que el castigo esta prohibido en este mundo, como
forma de desterrar a los infractores, pero solo en casos extremos.
---------
EL JUEGO.
---------
-- SOBRE LOOM:
En Loom asumes el papel de Bobbin Threadbare, un joven que llega al mundo
de la fantasia a punto del Apocalipsis. Equipado con antiguos conocimientos
caminara por un paisaje lleno de belleza, peligros y emociones, haciendo
nuevos amigos, resolviendo misterios y creciendo en experiencia y poder a
medida que entreteje su camino hacia un destino de increibles consecuencias.
Loom es distinto a cualquier otro juego de aventuras en muchos aspectos. Su
objetivo es que participes en el desarrollo de una rica y provocadora fanta-
sia. No es un juego de rol, aunque incorpora alguno de sus elementos, ni un
monton de rompecabezas. Sus misterios han sido disenados para activar nues-
tra imaginacion y llevarnos a lo mas profundo de la historia. Cuando juegues
nunca te quedaras bloqueado. Nunca encontrars un sitiacion de la que no pue-
das escapar. Si no estas seguro de como continuar, recuerda que el conoci-
miento que necesitas para seguir con la historia, se encuentra siempre dis-
ponible en algun lugar proximo. No tengas miedo de experimentar cualquier
cosa ya que nada puede "matarte".
Tu papel es controlar a Bobbin, un nuevo miembro del Gremio de los Tejedo-
res. Al principio, Bobbin no sabra muchas cosas sobre el poder de estos ni
como utilizarlas. A medida que se enfrentara a nuevas situaciones su cono-
cimiento ira en aumento y se ira convirtiendo en un Tejedor cada vez mas e-
ficiente.
-- NIVELES DE DESTREZA:
Al empezar el juego, deberas escoger entre tres niveles:
MODO ESTANDAR - Cuando escuches o entrelaces una nota musical se iluminara
uno de los segmentos del baston. El pentagrama de debajo, te
ayudara a identificar las notas que escuches. Ideal para ju-
gadores ya familiarizados con todo tipo de juegos de aventu-
ras.
MODO PRACTICA - Cuando la nota es escuchada, aparece una pequena caja debajo
del pentagrama musical. En cada caja aparecen hasta cuatro
notas y muestra sus letras correspondientes, para tu conoci-
miento. Si pulsas sobre la caja, las notas visualizadas se-
ran tejidas secuencialmente como si las hubieras tejido con
el baston. Ideal para jugadores novatos.
MODO EXPERTO - El baston no se ilumina como respuesta a distintas notas mu-
sicales, excepto aquellas que tu mismo hilas. Ademas no hay
pentagrama para ayudarte a identificar las notas que escu-
chas, o sea que podemos decir que juegas solo de oido. Nivel
para muy expertos, pero todo tiene su compensacion. Los que
se atrevan a jugar en este nivel seran premiados con una se-
cuencia animada especial cuando se encuentren cerca del fi-
nal, secuencia que solo se puede ver en este modo.
-- SECCIONES DE LA PANTALLA:
1a.) Ventana de Animacion. - Es la zona mas grande de la pantalla. La accion
animada se produce en esta zona. La habitacion o lugar donde se encuen-
tra Bobbin aparecera desde el "punto de vista de la camara".
2a.) El baston. - O Pentagrama magico de los Ancianos esta representado gra-
ficamente debajo de la Ventana de Animacion. El baston es esencial para
que nuestro heroe tenga exito en su aventura porque le permitira tejer
Patrones que afectaran de muchas maneras al mundo que le rodea. Bobbin
debera encontrar primero el baston para que este aparezca en la parte
inferior de la pantalla.
3a.) La Caja de Iconos. - Se encuentra en la esquina inferior derecha de la
pantalla. Cuando el cursor toca un objeto de la pantalla, este podra
ser utilizado. En esta caja aparecera un icono que representara a di-
cho objeto (excepto cuando Bobbin esta de pie junto a uno).
-- PARA TEJER UN PATRON:
Apunta y pulsa sobre cada una de las notas del pentagrama en la secuencia
correcta. Por ejemplo, si escuchas un serie de cuatro sonidos musicales, co-
mo C D E C, escribe primero la secuencia en el Libro de Patrones, junto a la
descripcion del patron correspondiente, o en tus apuntes, anotando para que
sirve y lo que hace. Despues, prueba tu mismo el Patron, pulsando sobre uno
de los objetos que aparecen en la pantalla, cuando Bobbin se coloque frente
a el, y repite las cuatro notas del pentagrama. Si quieres dejar de tejer un
Patron solo debes pulsar la tecla ESC.
-- COSAS A PROBAR EN LA ISLA DE LOOM:
1 - TOCAR LA HOJA del arbol junto al que nuestro protagonista empieza la a-
ventura. Para hacerlo coloca el cursor sobre ella y pulsa dos veces.
2 - ANDAR AL SANTUARIO DE LOS ANCIANOS que esta situada en la esquina iz-
quierda del pueblo. Dentro hallaras tres tapices, veras a los Ancianos
discutiendo y tambien veras un Telar.
3 - RECOGER EL BASTON que tiro el Anciano Atropos. Par completar el juego
deberas tener este objeto.
4 - ABRIR EL HUEVO del cisne en el que Hetchel ha sido transformado. Pulsa
dos veces sobre el huevo para escuchar el Patron de Apertura. Despues,
utiliza el baston para tejer el patron en el mismo huevo.
5 - ANDAR HACIA LA TIENDA DE HETCHEL que se encuentra en la esquina derecha
del pueblo. Aqui encontraras un frasco lleno de tinte y una olla de tin-
te hirviendo. Si utilizas estos objetos produciras interesantes y educa-
tivos efectos. Compruebalo tu mismo.
----------------------
TARJETA DE REFERENCIA.
----------------------
-- TECLAS DE FUNCION:
- Save / Load .................. F5
- Para pasar una escena ........ ESC.
- Volver a empezar ............. F8
- Pausa ........................ BARRA ESPACIO.
- Sonido ON / OFF .............. F6
- Animacion de los escenarios .. F7
- Reposicion instantanea ....... ALT i
- Salir del juego .............. ALT x
- Numero de Version ............ CRTL v
- Velocidad Linea de Mensajes .. > (SHIFT) --> Rapido.
< (SHIFT) --> Lento.
-NOTAS: F5 ...... Solo cuando el cursor esta visible.
F6 ...... Pulsar una vez: desactiva la musica pero se oyen los
efectos sonoros.
Pulsar por segunda vez: Elimina todos los sonidos.
Pulsa por tercera vez: Restaura todos los sonidos.
(Si tu amiga solo tiene 512 K., la musica se apaga
automaticamente).
F7 ...... Enciende o apaga la animacion de los escenarios. (Si
como en la anterior, solo dispones de 512 k., la a-
nimacion se apaga automaticamente).
ALT i ... Utiliza la recolocacion instantanea si ves que el
desplazamiento es demasiado lento.
-- CONTROLES DE TECLADO:
Si tus preferencias estan en usar el teclado (poco practico en este juego),
puedes utilizar los siguientes grupos de teclas:
Q W E R T Y U I ---> Teclado.
<><><><><><><><><><><><><><><><><><>><><><><><><><><> ---> Baston.
_______________________________________________
| c | d | e | f | g | a | b | c |
| | | | | | | | | ---> Pentagrama.
|_____|_____|_____|_____|_____|_____|_____|_____|
C D E F G A B C ---> Teclado.
(SHIFT)
Nota: Estas notas corresponden a posiciones tonales del pentagrama que apa-
recen en pantalla.