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Text File  |  1987-06-04  |  16KB  |  276 lines

  1.   LOOM
  2.   ----
  3.  
  4.   -------------------------
  5.   EL LIBRO DE LOS PATRONES.
  6.   -------------------------
  7.  
  8.   -- INTRODUCCION:
  9.  
  10.   Este es tu diario personal de tejer hechizos. Cada vez que apredas un nuevo
  11.   Patron melodico, escribe sus notas en el diario para consultarlo y estudiar-
  12.   lo posteriormente. En tus viajes no apareceran todos los patrones listados
  13.   en este libro. La mayoria de los tejedores utilizan menos de una docena de
  14.   patrones durante toda su vida. Sin embargo, si te familiarizas con el cono-
  15.   cimiento de estas paginas, estaras mejor preparado para enfrentarte a suce-
  16.   sos imprevistos por los Ancianos. Y recuerda: un sabio tejedor de hechizos
  17.   siempre utiliza el lapiz para sus anotaciones.
  18.  
  19.   -- HECHIZOS:
  20.  
  21.   01 - APERTURA. Este patron fundamental es tradicionalmente el primero que a-
  22.      prenden los nuevos tejedores de hechizos. Cuando lo domines, podra ser
  23.      tejido sobre lonas alquitranadas, cortinas de teatro o cualquier otra
  24.      tela.
  25.   02 - TINTE. Originalmente se podia tenir sobre cualquier tipo de materiales,
  26.      pero su aplicacion ha sido reducida a treves de los siglos y actualmente
  27.      solo se puede tenir sobre lana.
  28.   03 - CONVOCAR. Tejido principalmente por los Ancianos en aquellas circuns-
  29.      tancias en las que era requerida la presencia fisica de alguno de sus
  30.      miembros en el Santuario. Normalmente tenia la forma de una pequena y
  31.      luminosa esfera.
  32.   04 - LENGUAS. Fue tejido originalmente sobre varios manteles durante el 423
  33.      Conclave de Gremios, en Elstree, en el ano 7610. Por primera vez, los de-
  34.      legados de los distintos Gremios podian entenderse.
  35.   05 - ORO A PAJA. Cuando los tiempos son malos, los Ancianos suelen invocar
  36.      este Patron para generar beneficios extra.
  37.   06 - TEMBLOR. Fue descubierto por un tejedor de hechizos bastante imprudete,
  38.      ya que esta muerto, y despues de las desgracias que genero, esta total-
  39.      mente prohibido por el Gremio desde el ano 7331.
  40.   07 - DESGARRAR. Fue utilizado originalmente por los Embalsamadores, para
  41.      romper los viejos trajes y cuando estos desaparecieron pasaron a los Po-
  42.      liticos que lo usaron para romper documentos. En manos de un asesino, su
  43.      utilizacion es demasiada horrible para describirla.
  44.   08 - VISION NOCTURNA. Las notas de este hermoso Patron provienen de las can-
  45.      ciones de los pajaros nocturnos. Fue usado fundamentalmente por los Mine-
  46.      ros para trabajar a grandes profundidades.
  47.   09 - CURATIVO. Las cuatro notas que forman este Patron se han desarrollado
  48.      mas alla de su forma original y actualmente pueden ser utilizadas para
  49.      tejer cualquier cosa que necesite ser rejuvenecida o curada, a excepcion
  50.      del cuerpo del tejedor de hechizos.
  51.   10 - ENCOGIMIENTO: Muchos metales se contraen cuando son expuestos al calor
  52.      o a la humedad. Viendo esto los Ancianos desarrollaron un Patron para te-
  53.      jer el efecto de encogimiento en cualquier otro objeto. Pero cuidado: una
  54.      ver utilizado, no puede ser deshecho.
  55.   11 - DESEO: Cuando se teje sobre una persona, transgiversa la realidad de
  56.      modo que la victima cree ver la cosa que mas ansia en la vida. La ilusion
  57.      es bastante fragil y dificil de mantener durante mucho tiempo.
  58.   12 - IMPERMEABILIDAD. La 5992 expedicion del Quinto Anciano Spindleshank a
  59.      los humedos bosques de Lesser Uxbridge, produjo este Patron tan practico
  60.      que protege cualquier tejido de los efectos de la humedad.
  61.   13 - REFLEXION. No viene de reflejar, sino de cambiar de identidad con otra
  62.      persona y viceversa. Las notas que componen este Patron estan basadas en
  63.      los grunidos del camaleon.
  64.   14 - TERROR. Este Patron hace que el aspecto del tejedor de hechizos tome la
  65.      forma del ser mas temido por el receptor del hechizo. El terror funciona
  66.      solamente con seres que sienten, pero su gran poder compensa con mucho 
  67.      esta limitacion.
  68.   15 - PLEGABLE. Sus creadores lo utilizaron para usarlo en la lavanderia. Es-
  69.      ta es la forma mas rapida y apropiada para mover a un tejedor de hechizos
  70.      de un lugar a otro. Pero ten cuidado cuando plieges una seccion del espa-
  71.      cio que ya haya sido plegada por otro tejedor. Si lo tejes descuidadamen-
  72.      te puedes crear una zona "arrugada" inhabitable.
  73.   16 - INVISIBILIDAD. Cuando se teje sobre una persona o grupo, la invisibili-
  74.      dad interfiere con el foco de su vision, impidiendo que el tejedor de he-
  75.      chizos lo pueda ver.
  76.   17 - CONFUSION. El origen de este hechizo se ha perdido en la noche de los
  77.      tiempos, pero cualquiera que sea este, su efectividad no se ha perdido en
  78.      lo mas minimo. Un solo hilado deja a la victima totalmente indefensa has-
  79.      ta que el tejedor esta fuera de su vista.
  80.   18 - MOLDEAR. Solo un grupo de tejedores posee la concentracion necesaria
  81.      para molder una substancia. Los hilos del Patron deben ser tejidos con
  82.      una mente especial antes de que este de frutos e incluso entonces un ob-
  83.      jeto bien moldeado puede regresar a su forma originaria si el tejido no
  84.      es renovado periodicamente.
  85.   19 - RETORCER. Sus referencias mas antiguas estan tejidas en el extremo mas
  86.      lejano del Gran Tapiz, junto a las notas que describen el manejo del lino
  87.      y del hilado a mano. La tradicion dice que las cuatro notas derivan del
  88.      chirrido ritmico del primer huso que utilizo el Anciano Swellflax.
  89.   20 - CALOR. El calor ha sido una materia prima de los Gremio durante largo
  90.      tiempo. Despues de una sola aplicacion, una colcha fina de gasa puede a-
  91.      brigar tanto como un edredon de Penumbrian.
  92.   21 - AFRODISIACO. Las telas tejidas con hilos de Afrodesia, garantizan que
  93.      ablandaran el corazon de los intereses amorosos mas indiferentes.
  94.   22 - SUENO. Seria dificil encontrar una almohada, un toca de nino o un saco
  95.      de dormir que no haya sido empapado con las propiedades de este tejido
  96.      tan popular. Los Anestesicos han probado una version mas potente como al-
  97.      ternativa del cloroformo.
  98.   23 - SILENCIO. Fue muy bien recibido por los padres y cuidadores de los dor-
  99.      mitorios de los colegios. Desgraciadamente ahora se utiliza para tejer
  100.      Patrones de dudosa conveniencia. El que mas lo utiliza es el Gremio de
  101.      los Directores, cuyos miembros suelen imponerlo sobre su audiencia antes
  102.      de empezar un concierto.
  103.   24 - VACIO. El contenido de cualquier recipiente lleno puede ser instanta-
  104.      neamente vaciado con este Patron tan comun. Evita utilizarlo sobre lagos
  105.      o nubes ya que su radio de accion es deliberadamente limitado para evitar
  106.      catastrofes.
  107.   25 - DESHACER. Los novatos suelen estar bastante impacientes por aprender a
  108.      deshacer toda clase de objetos fisicos. Afortunadmente solo los expertos
  109.      lo aprenden ya que su poder es immenso pudiendo hacer desaparecer hasta
  110.      ejercitos completos.
  111.   26 - EXTINGUIR. Las llamas son facilmente sofocadas con este hechizo. Desen-
  112.      marana casi instantaneamente los hilos de oxigeno y combustible, produ-
  113.      ciendo poco o ningun efecto secundario, asi como poco humo.
  114.   27 - AFILADO. Las tijeras, alfileres y gujas de coser son los receptores mas
  115.      usuales de este simple hechizo. Sin embargo en epocas lejanas los gue-
  116.      rreros solian tratar sus armas con el, hasta que se prohibio especifica-
  117.      mente este uso del Patron.
  118.   28 - BENDICION. Tambien conocido como "Ruina del Casino". Los objetos bende-
  119.      cidos consiguen un estado encantado de probabilidad que se manifiesta co-
  120.      mo "buena suerte".
  121.   29 - TRASCENDENCIA. Pocos son los Tejedores que han tejido con exito la mas
  122.      sutil y misteriosa expresion de su arte. La trascendencia disuelve las
  123.      ligaduras que nos atan al Patron, elevando el cuerpo y el alma a un es-
  124.      tado indefinido de existencia. Los seres de trascendencia se dice que
  125.      asumen la forma de pajaros, constelaciones e incluso rayos de sol. Es u-
  126.      sada normalmente, ya que el castigo esta prohibido en este mundo, como
  127.      forma de desterrar a los infractores, pero solo en casos extremos.
  128.  
  129.   ---------
  130.   EL JUEGO.
  131.   ---------
  132.  
  133.   -- SOBRE LOOM:
  134.  
  135.   En Loom asumes el papel de Bobbin Threadbare, un joven que llega al mundo
  136.   de la fantasia a punto del Apocalipsis. Equipado con antiguos conocimientos
  137.   caminara por un paisaje lleno de belleza, peligros y emociones, haciendo
  138.   nuevos amigos, resolviendo misterios y creciendo en experiencia y poder a
  139.   medida que entreteje su camino hacia un destino de increibles consecuencias.
  140.   Loom es distinto a cualquier otro juego de aventuras en muchos aspectos. Su
  141.   objetivo es que participes en el desarrollo de una rica y provocadora fanta-
  142.   sia. No es un juego de rol, aunque incorpora alguno de sus elementos, ni un
  143.   monton de rompecabezas. Sus misterios han sido disenados para activar nues-
  144.   tra imaginacion y llevarnos a lo mas profundo de la historia. Cuando juegues
  145.   nunca te quedaras bloqueado. Nunca encontrars un sitiacion de la que no pue-
  146.   das escapar. Si no estas seguro de como continuar, recuerda que el conoci-
  147.   miento que necesitas para seguir con la historia, se encuentra siempre dis-
  148.   ponible en algun lugar proximo. No tengas miedo de experimentar cualquier
  149.   cosa ya que nada puede "matarte".
  150.   Tu papel es controlar a Bobbin, un nuevo miembro del Gremio de los Tejedo-
  151.   res. Al principio, Bobbin no sabra muchas cosas sobre el poder de estos ni
  152.   como utilizarlas. A medida que se enfrentara a nuevas situaciones su cono-
  153.   cimiento ira en aumento y se ira convirtiendo en un Tejedor cada vez mas e-
  154.   ficiente.
  155.  
  156.   -- NIVELES DE DESTREZA:
  157.  
  158.   Al empezar el juego, deberas escoger entre tres niveles:
  159.  
  160.   MODO ESTANDAR - Cuando escuches o entrelaces una nota musical se iluminara
  161.                   uno de los segmentos del baston. El pentagrama de debajo, te
  162.                   ayudara a identificar las notas que escuches. Ideal para ju-
  163.                   gadores ya familiarizados con todo tipo de juegos de aventu-
  164.                   ras.
  165.   MODO PRACTICA - Cuando la nota es escuchada, aparece una pequena caja debajo
  166.                   del pentagrama musical. En cada caja aparecen hasta cuatro
  167.                   notas y muestra sus letras correspondientes, para tu conoci-
  168.                   miento. Si pulsas sobre la caja, las notas visualizadas se-
  169.                   ran tejidas secuencialmente como si las hubieras tejido con
  170.                   el baston. Ideal para jugadores novatos.
  171.   MODO EXPERTO  - El baston no se ilumina como respuesta a distintas notas mu-
  172.                   sicales, excepto aquellas que tu mismo hilas. Ademas no hay
  173.                   pentagrama para ayudarte a identificar las notas que escu-
  174.                   chas, o sea que podemos decir que juegas solo de oido. Nivel
  175.                   para muy expertos, pero todo tiene su compensacion. Los que
  176.                   se atrevan a jugar en este nivel seran premiados con una se-
  177.                   cuencia animada especial cuando se encuentren cerca del fi-
  178.                   nal, secuencia que solo se puede ver en este modo.
  179.  
  180.   -- SECCIONES DE LA PANTALLA:
  181.  
  182.   1a.) Ventana de Animacion. - Es la zona mas grande de la pantalla. La accion
  183.        animada se produce en esta zona. La habitacion o lugar donde se encuen-
  184.        tra Bobbin aparecera desde el "punto de vista de la camara".
  185.   2a.) El baston. - O Pentagrama magico de los Ancianos esta representado gra-
  186.        ficamente debajo de la Ventana de Animacion. El baston es esencial para
  187.        que nuestro heroe tenga exito en su aventura porque le permitira tejer
  188.        Patrones que afectaran de muchas maneras al mundo que le rodea. Bobbin
  189.        debera encontrar primero el baston para que este aparezca en la parte
  190.        inferior de la pantalla.
  191.   3a.) La Caja de Iconos. - Se encuentra en la esquina inferior derecha de la
  192.        pantalla. Cuando el cursor toca un objeto de la pantalla, este podra
  193.        ser utilizado. En esta caja  aparecera un icono que representara a di-
  194.        cho objeto (excepto cuando Bobbin esta de pie junto a uno).
  195.  
  196.   -- PARA TEJER UN PATRON:
  197.  
  198.   Apunta y pulsa sobre cada una de las notas del pentagrama en la secuencia
  199.   correcta. Por ejemplo, si escuchas un serie de cuatro sonidos musicales, co-
  200.   mo C D E C, escribe primero la secuencia en el Libro de Patrones, junto a la
  201.   descripcion del patron correspondiente, o en tus apuntes, anotando para que
  202.   sirve y lo que hace. Despues, prueba tu mismo el Patron, pulsando sobre uno
  203.   de los objetos que aparecen en la pantalla, cuando Bobbin se coloque frente
  204.   a el, y repite las cuatro notas del pentagrama. Si quieres dejar de tejer un
  205.   Patron solo debes pulsar la tecla ESC.
  206.  
  207.   -- COSAS A PROBAR EN LA ISLA DE LOOM:
  208.  
  209.   1 - TOCAR LA HOJA del arbol junto al que nuestro protagonista empieza la a-
  210.       ventura. Para hacerlo coloca el cursor sobre ella y pulsa dos veces.
  211.   2 - ANDAR AL SANTUARIO DE LOS ANCIANOS que esta situada en la esquina iz-
  212.       quierda del pueblo. Dentro hallaras tres tapices, veras a los Ancianos
  213.       discutiendo y tambien veras un Telar.
  214.   3 - RECOGER EL BASTON que tiro el Anciano Atropos. Par completar el juego
  215.       deberas tener este objeto.
  216.   4 - ABRIR EL HUEVO del cisne en el que Hetchel ha sido transformado. Pulsa
  217.       dos veces sobre el huevo para escuchar el Patron de Apertura. Despues,
  218.       utiliza el baston para tejer el patron en el mismo huevo.
  219.   5 - ANDAR HACIA LA TIENDA DE HETCHEL que se encuentra en la esquina derecha
  220.       del pueblo. Aqui encontraras un frasco lleno de tinte y una olla de tin-
  221.       te hirviendo. Si utilizas estos objetos produciras interesantes y educa-
  222.       tivos efectos. Compruebalo tu mismo.
  223.  
  224.   ----------------------
  225.   TARJETA DE REFERENCIA.
  226.   ----------------------
  227.  
  228.   -- TECLAS DE FUNCION:
  229.  
  230.         - Save / Load .................. F5
  231.         - Para pasar una escena ........ ESC.
  232.         - Volver a empezar ............. F8
  233.         - Pausa ........................ BARRA ESPACIO.
  234.         - Sonido ON / OFF .............. F6
  235.         - Animacion de los escenarios .. F7
  236.         - Reposicion instantanea ....... ALT i
  237.         - Salir del juego .............. ALT x
  238.         - Numero de Version ............ CRTL v
  239.         - Velocidad Linea de Mensajes .. > (SHIFT)   --> Rapido.
  240.                                          < (SHIFT)   --> Lento.
  241.  
  242.         -NOTAS: F5 ...... Solo cuando el cursor esta visible.
  243.                 F6 ...... Pulsar una vez: desactiva la musica pero se oyen los
  244.                                           efectos sonoros.
  245.                           Pulsar por segunda vez: Elimina todos los sonidos.
  246.                           Pulsa por tercera vez: Restaura todos los sonidos.
  247.                           (Si tu amiga solo tiene 512 K., la musica se apaga
  248.                           automaticamente).
  249.                 F7 ...... Enciende o apaga la animacion de los escenarios. (Si
  250.                           como en la anterior, solo dispones de 512 k., la a-
  251.                           nimacion se apaga automaticamente).
  252.                 ALT i ... Utiliza la recolocacion instantanea si ves que el
  253.                           desplazamiento es demasiado lento.
  254.  
  255.   -- CONTROLES DE TECLADO:
  256.  
  257.   Si tus preferencias estan en usar el teclado (poco practico en este juego),
  258.   puedes utilizar los siguientes grupos de teclas:
  259.  
  260.  
  261.            Q     W     E     R     T     Y     U     I      ---> Teclado.
  262.  
  263.      <><><><><><><><><><><><><><><><><><>><><><><><><><><>  ---> Baston.
  264.         _______________________________________________
  265.        | c   | d   | e   | f   | g   | a   | b   | c   |
  266.        |     |     |     |     |     |     |     |     |    ---> Pentagrama.
  267.        |_____|_____|_____|_____|_____|_____|_____|_____|
  268.           
  269.            C     D     E     F     G     A     B     C      ---> Teclado.
  270.                                                   (SHIFT)
  271.  
  272.   Nota: Estas notas corresponden a posiciones tonales del pentagrama que apa-
  273.         recen en pantalla.
  274.  
  275.  
  276.